점수를 보고 한 번 더할지 멈출지 정하면, 더 유리할까요?

점수를 더할 기회가 최대 두 번 있는 가상 모형이에요. 첫 결과를 본 뒤 멈출지 결정하는 규칙을 마지막 선택부터 거꾸로 비교하고, 추가 횟수를 처음에 정한 경우와 최종 보상의 평균을 비교해요.

청록색 펠트 트레이에 놓인 목재와 도자기 주사위

이미지: AI 생성 · 수학 이야기

추가할 횟수를 처음에 정하는 것과, 첫 결과를 보고 다음 추가 여부를 정하는 것은 같은 전략일까요? 다음은 돈이나 실제 참여 기록을 쓰지 않는 자체 점수 모형이에요.

현재2점이에요. 매번1,2,3을 각각1/3확률로 독립해서 뽑아 더하며, 앞으로 최대 두 번 추가할 수 있어요. 추가 전에는 멈출 수 있어요.6을 넘으면 즉시 끝나 보상0, 그 전에 멈추면 현재점수를 받아요. 목표는 최종 보상의 기댓값(확률을 반영한 평균)을 가장 크게 하는 거예요.

첫 추가 뒤에는3,4,5점이 각각1/3확률로 남아요. 그때의 마지막 선택부터 비교해 봐요.6을 넘는 결과의 보상은 점수 자체가 아니라0이에요.

첫 추가 뒤 점수 지금 멈춤 한 번 더 추가의 평균 더 큰 선택
3 3 (4+5+6)/3=5 추가
4 4 (5+6+0)/3=11/3 멈춤
5 5 (6+0+0)/3=2 멈춤

각 상태에서 더 큰 값을 택했으므로, 첫 추가의 최적 평균은 다음과 같아요.

5+4+53=143>2.\frac{5+4+5}{3}=\frac{14}{3}>2.

따라서 처음에는 추가하고,3점이면 한 번 더,4점이나5점이면 멈추는 규칙이 최적이에요. 상태마다 두 선택 중 최대를 사용했으므로 다른 종료 규칙도 이 평균을 넘지 못해요. 무작위로 두 선택을 섞어도 두 평균 사이의 값만 만들어요.

처음부터 추가 횟수를0,1,2로 정하면 평균은 각각2,4,32/9예요. 두 번 고정 추가는 최종 점수4,5,6의 결과 수가1,2,3이고 나머지 세 결과는 상한을 넘어서 (4+10+18)/9=32/9예요. 모두14/3보다 작아요.

Bob Lochel의 게임에서 누적점수를 본 뒤 마지막 회차를 생략할 수 있는 선택에 착안했어요. 원문의 게임을 그대로 최적화한 것이 아니라 보상·추가 수·상한을 따로 정의했어요. 마지막 선택을 먼저 비교한 뒤 처음 선택의 평균으로 돌아와 봐요. 한 번 추가의 평균을 계산한 것과 두 단계의 최적 종료를 증명한 것을 구별해요.

출처·착안: The 35 Game for Compound Inequalities. 문항·조건·보상·증명은 자체 교육용으로 새로 작성했다.

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