여섯 번 던졌는데, 왜 공을 하나 더 던질까요?

크리켓에서 유효 공 여섯 개가 모여야 한 오버가 끝나요. 와이드가 한 번 들어간 종이 카드 기록에서 실제 던짐 수, 오버에 세는 공 수, 추가 득점을 나누어 계산해요.

빈 잔디 경기장에 놓인 크리켓 배트와 붉은 공, 나무 위켓

이미지: AI 생성 · 수학 이야기

공을 여섯 번 던졌는데도 하나를 더 던져야 한다면, 기록원이 숫자를 잘못 센 걸까요? 크리켓의 짧은 경기 기록을 종이 카드로 만들어 볼까요? 크리켓에서 한 오버는 유효 공 여섯 개로 이뤄져요. 와이드로 판정된 공은 이 여섯 개에 넣지 않지만, 공격 팀의 추가 득점 1점으로 기록돼요.

여섯 번의 던짐을 ‘유효·유효·와이드·유효·유효·유효’ 순서로 놓아요. 와이드 판정은 확정됐고 철회되지 않아요. 달리기나 경계선 통과에 따른 추가 득점은 없으며, 유효 공도 모두 무득점이에요. 다른 무효 공이나 경기 종료·중단, 심판의 잘못된 셈은 없어요.

이때 실제 던짐은 여섯 번이지만, 오버에 들어갈 공은 다섯 개예요. 그래서 아직 한 오버가 아니에요. 그렇다고 와이드 카드를 기록에서 지우면 안 돼요. 그 카드가 공격 팀의 1점을 만들었기 때문이에요.

이어서 무득점 유효 공 한 개를 더 던져요. 실제 던짐은 일곱 번, 오버에 세는 공은 여섯 개, 득점은 여전히 1점이에요. 이 공의 플레이가 끝나 공이 데드 상태가 된 뒤 심판이 오버 종료를 선언해요.

무엇을 세는지에 따라 같은 사건도 더하는 값이 달라져요. 전체 던짐 사건에서 와이드 사건을 뺀 여집합이 이 사례의 유효 공 집합이에요. 이 수를 덧셈으로 구하려면 유효 공에 1, 와이드에 0을 붙이면 돼요.

n은 플레이가 끝난 던짐의 순번, vᵢ는 i번째 공의 유효 여부를 나타내는 1 또는 0이라고 해 볼까요? Vₙ은 첫 n번의 vᵢ를 모두 더한 유효 공 수예요. 세 번째만 0이므로 다음처럼 계산해요.

V6=1+1+0+1+1+1=5,V7=V6+1=6.\begin{aligned} V_6&=1+1+0+1+1+1=5,\\ V_7&=V_6+1=6. \end{aligned}

한편 Dₙ은 실제 던짐 수, Sₙ은 이 오버에서 추가된 팀 득점이에요. 던짐은 매번 1회 늘지만, 이 조건에서 점수는 세 번째 와이드에만 1점이 붙어요.

D6=6,D7=7,S6=0+0+1+0+0+0=1,S7=S6+0=1.\begin{aligned} D_6&=6,\qquad D_7=7,\\ S_6&=0+0+1+0+0+0=1,\\ S_7&=S_6+0=1. \end{aligned}

따라서 여섯째 뒤에는 V₆=5로 완료 기준 6에 하나 모자라고, 일곱째 뒤에는 V₇=6으로 기준을 채워요. 와이드의 유효 공 기록 0과 득점 기록 1을 구별하면, 왜 실제로 일곱 번 던져야 하는지도 식에서 드러나요.

사건 카드를 차례로 펼치고, 오버에 들어가는 카드에만 동그라미를 쳐 봐요. 와이드 카드에는 대신 ‘1점’ 기록으로 가는 화살표를 그어요. 여섯 번 던졌다는 관찰, 여섯 유효 공이라는 완료 조건, 얻은 점수는 같은 숫자 목록이 아니에요. 실제 경기 영상이나 선수의 성과를 분석한 활동은 아니에요.

착안: MCC, The Laws of Cricket, 2017 Code 4th Edition–2026, Law17·22. 알려진 유효 공·와이드 규칙을 바탕으로 자체 일곱 사건 기록 활동을 구성했으며 원전 도판·경기 기록은 옮기지 않았어요.

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